社交游戏制作策略 社交游戏训练实操示范手册
对于任何想要在游戏行业成名的话,掌握社交媒体的压力就变得不可避免了。成功的独立游戏企业可以在社交平台获取一大批的忠实粉丝跟随,但对于其他企业来说,怎样进修在多个社交网络的管理就像是在学一门最新的语言。在竞争如此之激烈的游戏市场,尤其是由一小部分企业占据主导地位的情况下,日益增加的社交媒体平台可以而且应该成为独立职业室最有效武器。
这个话题其实在2024年9月份就已经被讨论过,高效率的开发者和营销者们开始运用Twitter、Facebook以及Youtube等方法作为连接玩家们的决定因素渠道,现在这已经成为了特别流行的动向。
实际上,和一些企业直接找游戏媒体不同的是,精明的职业室们把社交媒体作为一石两鸟的工具,你可以用自己的方法接触用户,而且还可以为你的游戏获取人气,在这个经过中引起玩家们和一些媒体的注意。社交媒体的重要性也许是Vlambeer企业的Rami Ismail最早提出来的,他当时曾表示,如果没有运用社交网络的话,该企业的Ridiculous Fishing不也许如此成功。
那么,到底何故Vlambeer的方式还没有成为独立开发者们的常用手法呢?PR机构Press Space企业的Natlie Griffith说,“其实很多人是缺乏自负,很多的开发者太过于虚心或者就是没有觉悟到自己擅长啥子以及他们自己的趣味点。他们发现很难了解大众是否会对他们做的物品或者说的事务感兴趣。”
Griffith强调说,承认社交媒体是可以利用的工具是一回事,而能够有效的运用它则完全是另一码事。运用社交媒体带来的危害比根本不用还要高,因此对于独立开发者们来说,要有合适的人才能正确的运用社交媒体。下面内容的五条提议可以帮助独立开发者们正确的运用社交媒体作为营销手段。
1.尽早宣传你的游戏
要确定啥子时候透露你的创意是很难做的,也是大量的开发商在思考社交媒体的时候必须面对的难题。如果要谈论壹个你们正在做的辉煌游戏,那么会不会有人剽窃你们的创意呢?这个难题也是Vlambeer的Rami Ismail在很多场合都会讨论的。难道把你的想法藏起来就是化解方法吗?显然Ismail的方式不同,他认为,你谈论自己的游戏越多,那么这个想法就越属于你,而且,如果游戏社区看到其他企业盗用你们的创意之后,他们还会去帮你们谴责。
Griffith说,“谈论你的游戏永远不会太迟,展示你的宣传片、概念艺术或者其他的想法,你没有壹个好的方式可以快速的积累大量用户,因此,你越早开始建设,你的游戏就越有机会成功。
这个见解得到了Pixelbomb Games企业社区管理专家Jane McConnell的认可,她表示,“我可以诚恳的告知你,要一开始就用社交网络,从第一天就开始。有了创意就足以开始壹个Kickstarter活动主题,更足以引起话题,如果你开始推广活动主题,就可以取得一些成效,如果你有疑惑的话,那么尽早提出自己的想法就可以证明你是最先想到这个游戏概念的。”
McConnell提议开发者们从一些适合独立开发商的平台开始,比如IndieDB等,这些平台不仅可以看到玩家点评,还可以看到业内反馈。接着,就可以开始运用Twitter了。由于你可以在线找到志同道合的人,而且在线下开始合作。你可以把自己的内容推送给成千上万的用户。
“最后,你需要壹个开发者博客,发表一些你创意经过中的心得或者故事,不要管其他人是否会感兴趣,由于它们很也许需要多少月甚至一年之后才会被公开。博客的形式并不落伍,只不过在Youtube上面做的话也许会更时髦。随着你的游戏研发和企业增长,它可以帮助你走出游戏制作的一些坑,帮你了解自己做到了啥子。”
2.选适合自己的社交媒体,定制化自己传达出去的信息
一旦确定了社交媒体可以成为职业室的策略其中一个,那么对于内容、活动主题怎样处理就成为更需要关注的难题,或许在开始做一些事务之前,你应该首先了解自己不应做啥子。Griffith提议说,“最糟糕的事务就是把Twitter上的物品直接公开到Facebook页面上。如果大众在2个渠道都关注你的话,那么他们就会在不同的平台看到多次重复的消息,那么你就会失去用多种方法进步他们参和度的机会。没有说哪些渠道更适合哪些游戏,但重要的是,你要思索自己的潜在用户,以及他们接收你的游戏信息的时刻地点等等。”
“Twitter更适合即时的短消息,你可以通过它来回答他们的难题,为他们推送信息或者想要告知他们的一些活动主题。你还可以通过它维护和玩家、媒体以及其他开发商的关系。Facebook则更适合长一点的内容,不需要特别活跃,你可以给粉丝们一些时刻,和他们进行更深度的对话,或者询问他们的见解以及反馈。Facebook更适合做投票或者竞争活动主题,当然这种功能并不是全部的开发商或者游戏都需要。因此在运用Facebook的时候,一定要提前想要怎样维护。”
Griffith强调,Twitter毫无疑问的是更适合双给探讨的社交媒体平台,因此,合理的运用它是特别重要的:如果你每次和现实中的兄弟聊天,他们每天都给你销售一些物品的话,你很也许会停止他们的讲话。Twitter也是一样,它不是专门用来让你销售产品的渠道。如果你的Twitter账户发的全部是游戏的销售链接,总有一天粉丝们会失去兴趣。同样,如果你不参和游戏的讨论而只是发一些游戏艺术插画,那就会失去一些有效的方式。Twitter是大众用来在职业之余消遣的社交平台,而不一个购物渠道。
McConnell说,“我提议独立开发者为游戏品牌和职业室做不同的宣传,由于两者是不同属性的,而且要了解,你的职业室永远比游戏更人性化,由于这是你在和玩家们探讨。这样,你的游戏第一次推出来的时候,才会有人愿意尝试,由于他们也许会听说过你的名字。”
在前不久曼彻斯特举行的TIGA活动主题中,McConnell表示,独立开发者运用社交渠道千万不要和大企业一样,他们应该充分发挥独立职业室的优势,而不是说一些官话,不要怕说错话。“独立开发者的优势在于,你是以个体的身份和粉丝们探讨,可以让做游戏变得既专业化又特别酷,你可以通过Twitter告知粉丝们自己的情形,就像是他们很近的人一样探讨,正如美国人所说的那样,你必须和他们是相关的。”
3.注意有潜力的新平台
Twitter是绝顶悍的社交媒体工具其中一个,再小的职业室都可以运用,但它绝不是唯一的选择。开发商们有太多的新平台可以选择,兄弟们也会在各个平台都有分布。
Griffith说,“Twitch目前对于很多开发者来说是个很大的机会,尤其是没有大量市场营销预算的独立小团队,你可以在研发经过中为自己带来粉丝,获取特别有价格的反馈,扩大你的覆盖面。这其实并不难做,你不用非得是职业摄影师,只要有话筒来告知大众所看到的是啥子就可以了,或者跟他们讲一些你再做的游戏或者功能等等。”另外,Snapchat和Instagram也是目前相对火的平台。
4.解析并监测大众的反映
不管你是完全采用这些提议还是只选择一部分,社交媒体都是具有两面性的。不管你是在IndieDB上回复点评,还是在Twitch直播中回答用户难题,重要的是,你要把所讲的物品和玩家们联系起来,不仅由于社交媒体的用途是社交,还由于你要通过这些平台和用户探讨,要了解哪些是他们需要的,哪些是他们不关心的。
经常会有独立开发者们把社交媒体当作一种必须掌握的工具,即便是不了解理由的情况下。简短的说,Twitter、Facebook等渠道可以让你省去中间人,不再需要再开公开会、找发言人等等。独立开发者们可以自己来做,而且是以更有效的方法进行。
Griffith说,“了解用户的反映是特别重要的,接着你可以据此调整策略。不管你是否有数据解析能力,这样独立的反馈都可以让你了解兄弟们想要啥子。没有人反馈并不总是意味着你做错了,你必须从多个渠道来看结局,然而,永远不要忽视没有反馈的用户,也不要认为他们觉得一切都OK。”
如果你真的不了解为何自己的方式没有取得成效,这时候很也许你需要外部的提议,当然前提是预算充足的情况下。McConnell说,“社交渠道的拓展就像是游戏修复BUG,如果你搞不定,最好是找专业人士帮忙。如果作为开发者你有足够的时刻去做,那就不必进行外包。理想情况下,市场营销会成为你业务规划的一部分。很明显我提议独立开发者们进行外包,而且做自己的个人资料,就像同享你的游戏信息一样。
5.最重要的一点:要人性化
以上所讲的全部物品,如果你记不起来的话,这里可以用最简短的话来拓展资料:一定要人性化。一定要注意的是,即便是有些人对你的游戏感兴趣,如果你每天只是公开一些销售链接的话,他们也不会关注你的Twitter或者Facebook。在Kickstarter时代,玩家们感兴趣的是做游戏背后的开发者们,和他们对游戏的兴趣一样,尤其是独立开发者们,他们希望通过更个体的方法和你探讨。
Griffith说,“我总是提议大众把Twitter活动主题分为三个方面,一部分是广播,比如公布一些物品、同享信息;第二就是聊天,比如和粉丝探讨、回答难题、寻求反馈或者意见等等;最后就是同享,比如和大众同享你的只是或者提议,推广一些其他人在做的事务等等。”
和游戏研发一样,社交媒体很大一部分取决于你做这件事的热诚。如果你在社交媒体上根本不活跃,很也许你所传达出的消息是无效的。比如你可以在参与GDC的时候晒晒早餐图片、在博客中公开运用引擎时候遇到的难题等等。最为重要的是,社交媒体的决定因素是,你要把它当作是你的想法和经验表达的放开渠道。不要公开一些和游戏或者研发毫无关系的事务。重要的是让玩家们保持参和。
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