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《宿命回响》评价:高雅的豪华牢房 宿命回响主角名字

作者:admin 更新时间:2024-10-25
摘要:《依露希尔:星晓》通过轻复古美术风格呈现的3D即时策略卡牌手游。故事从新任代理团长接到一个突发性乐园降临事件的援救任务开始……,《宿命回响》评价:高雅的豪华牢房 宿命回响主角名字

 

近年来的二游已不再是早年间纯粹的媚宅给游戏,越来越多的二游走上了主打内容输出的道路,利用高质量的音乐、剧情、人设来吸引并留住玩家,原神、崩铁、1999等游戏便是主打内容输出的游戏。

除去国内游戏,日本的二游也有不少在走这条路,甚至可以说国内二游正是通过进修他们才走上内容输出的道路,不过日本二游有不少不单是靠游戏,而是靠游戏和动画同时企划才把ip做大,最知名的当属CY的公主连结和赛马娘。

大家今天要看的这款游戏,便是前不久刚在国服上线由DeNA发起制作的跨媒体IP“宿命回响”企划其中的手机游戏,《宿命回响:弦上的叹息》。

运用乐曲力量的少女们

从船变成人、枪变成人、马变成人之后,终于乐曲也变成人了?

不过乐曲这样没有实体的物品变成人还是太抽象了,于是在宿命回响里的少女们只是运用着乐曲力量,类似于魔法少女一般的存在。

游戏讲述了某一天突然落下了一颗陨石,陨石里出现了一种叫“D2”的魔物,他们憎恶着音乐,伤害演奏音乐的人类,并破坏着全球。

能和之对抗的是体力寄宿着“音乐之力”,被称为“奏者”的少女,大家玩家将作为指挥家,引领奏者,和她们携手拯救全球。

但那些拥有音乐之力的奏者在成为奏者之前都只是普通的人类少女,成为奏者意味着舍弃了属于人类时的记忆甚至是样貌,随着玩家和他们的羁绊加深还可以发现她们那不为人知的过去。

和市面上大多数二游不同,宿命回响的主角虽然就是玩家,但名字并不能自己取,固定为“朝雏磔人”,大家是一位沉睡了20年的指挥家,而何故沉睡就要通过12集的动漫作品才能知晓了。

杰出的美术和合格的方法

在游戏中大家在苏醒后将和壹个又壹个奏者相遇,消灭邪恶的D2,化解壹个又壹个的事件,并培养和奏者之间的羁绊,游戏的主线是gal式的文字对话+JRPG寻觅式的方法,值得一提的是游戏全程配音,虽然中配质量相对一般,但日配的质量还算不错。

游戏的2d动画立绘部分质量等于之高,在游玩方面也是先进行传统JRPG式的箱庭寻觅,而非直接进行战斗,不过精致的动画过后实际游玩时只有2头身的小人还是让人相对难绷的。

 

箱庭寻觅也还算有趣,主线地图中有着不少可以互动的小道具,有不少的趣味,在寻觅经过中遇到独特事件还可以进步和奏者的好感度,有着相对明显的正反馈,还算不错。

 

游戏的战斗方法为回合制,敌我双方同时上场,乍一看仿佛是1999的那套方法,人物也是拥有两个独特技能,壹个朴实无华的平a和壹个需要充能才能释放的大招,但实际上宿命回响的战斗更加的复杂,人物的技能会消耗耐力,技能的攻击范围普遍有着距离限制,敌我双方也有站位讲究。

这套战斗方法最早可以追溯到《暗黑地牢》,方法和既视感更像的游戏则是“多娜多娜”,就可玩性而言还算可以的。

 

 

游戏的战斗体现乐曲的地方相对少,仅仅只有奏者们发动大招后bgm才会变成对应奏者的古典乐,顺便一提战斗中的大招也是无法跳过的。

不过好在游戏有类似扫荡以及自动战斗的机制,但本游戏中的扫荡仅仅是后台挂机······挂一次的时刻取决于玩家的更快通关时刻,不过好在退出游戏也能完成挂机任务,这大概算是给手机减负了吧······

游戏的养成方面也还是相对传统的二游养成玩法,提高等级、收集人物碎片给人物升星、提高被动属性并解开新技能,还有武器装备,圣遗物(和声)的养成项,虽然有叠卡,但可以靠肝,虽然养成都可以肝,但也有随机词条的和声体系恶心人,但总体而言在养成方面游戏还是中规中矩的。

 

总体而言得益于游戏特别杰出的美术质量,即使游戏的方法以及养成玩法再一般也还算个合格的二游,但游戏里的小难题特别多,实际的游玩尝试并不好,很难想象这是一款故事过多次测试的游戏。

精细的牢房

虽然《宿命回响》手机游戏在战斗和美术上的表现可圈可点,但其他地方的表现就相对一般了。

想要推进主线就需要完成游戏中的模拟作战副本,过渡关卡均为三场战斗,而到达楼层的关卡还包含着大量的解谜。

大概是游戏策略不想要游戏过于单调,想法是好的,但这个玩法的手感太垃圾了······交互按键小的可怜,移动轮盘会时不时卡一下,解谜也相对简单,没有几许趣味性,还不如让玩家直接进行三场战斗呢······

《宿命回响》手机游戏的主页也特别不一般,由于它整个就是一家园体系,替换掉了正常游戏的主页,很新奇,然而由于手感难题导致尝试很差。

游戏内全部的房间都需要玩家操纵小人才能前往,每当我操控主角在道路上前进时总会有疑问:何故他们不配置壹个传送而是让我浪费时刻呢?

下方的UI看似简洁,实则一点用都没有。右下第壹个是首充礼包,第二个是活动主题以及抽卡UP的轮换消息,第三个是通行证,第四个是问卷调查以及月签到奖励,第五个是抽卡,第六个是主线。

咦?日常呢?养成呢?

打开通信证看一眼,我去,原来这货把任务藏到通行证里了。

 

而养成则需要玩家点击右上角打开二级菜单才能看到。

△第壹个“奏者”便是人物养成体系了

因此何故游戏会在主页面放上那么多无用的UI呢?那些UI甚至连名字都没有,玩家只能壹个个试着点过去,点完发现自己被刷猴了,首充礼包一直在那还关不掉。

此时我想到了壹个也许,也许正是由于他们不会设计UI才直接把家园体系作为主页面······

而游戏的全部功能只靠二级菜单还是不够的,玩家的奏者们会在家园里走动,想要观看羁绊故事和他们玩小游戏就要在建筑里不断走动找寻他们,因此这真的是家园体系被临时充数成主页了吧······

游戏的2D美术特别牛逼,每张装备卡都可以解开新插画,且抽卡获取的SSR乐装卡解开的插画甚至还是live2D质量特别特别高。

 

 

 

但这玩意被偷偷藏到了乐装体系的乐装唤醒中,而且全程没有关于此体系的教学提示(当然也有也许是由于我抽差点ssr乐装)。

普通质量的乐装插画同样很精致,但他们都被藏到了乐装养成里面,而且默认还把插画遮起来了,需要玩家手动点击才能看到插画。

如何?你是对自己的美术没有自负吗?

除开这令人蛋疼的UI和令人莫名其妙的隐藏式美术,这游戏本质还是一款抽卡游戏,而对于抽卡游戏来说抽卡本身就是最坐牢的点。

新人池20抽保底壹个常驻3星人物,开服即有限量人物,普池轮替+普池,可以说是二游最常见的卡池玩法。

1.5%概率出金,75抽保底,但有50%的概率会歪,还是熟悉的大致保底机制。人物卡和武器卡是分开抽的重复出的人物也会变成碎片加快养成,至少不会完全0提高,除了武器池需要专门抽卡以外其它也算是中规中矩,也许欧洲人会玩的很开心。

值得一提的是游戏的垃圾UI在抽卡也有所体现,不显示剩余保底次数,抽卡历史记录没有分页,也不统计抽卡次数,需要玩家自行去数,说真的这款游戏前几次的测试都测了些啥子?

小编归纳一下

在游戏之外,动漫的剧情由于烂尾也影响到了游戏,不同于《公主连结》、《赛马娘》,这款游戏的剧情和动漫是息息相关的,这里就不具体展开了,但个人对这款游戏的剧情并不看好。

美术质量特别高的高雅风抽卡养成手机游戏,游戏的方法和养成尚可,然而除此之外尝试一团糟。屎一样的UI,不那么愉快的抽卡尝试,2D小人糟糕的手感都让人感到坐牢,让人疑惑前几次的测试都在测些啥子物品。

 

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