《少女前线2追放》评价:虽然有改动但还未化解根本 少女前线2追放活动攻略
少前2的方法在框架上是脱胎于美式战棋,删掉了臭名昭著的命中概率,但加入了壹个稳态机制取代了命中率机制。稳态值可以提供在掩体后的减伤,掩体本身也会提供减伤。在掩体后被攻击会同时计算掩体和稳态值的减伤,同时削减稳态值,当稳态值归零后就只剩下掩体的减伤了。
作为美式战棋,掩体机制的核心是通过敌人的攻击范围和掩体位置限制玩家的走位,而玩家需要控制人物在掩体之间辗转腾挪,找到那个合适的解法。虽然也许有点不形象,但有点像解谜游戏。
而少女前线2用一记妙手完全破解了这个体系,就是上面说的稳态值机制以及对应的属性克制机制。玩家可以上场四个人物,每个人物都有四个技能,技能有技能点和cd两种资源机制。技能可以造成属性伤害,用克制的属性攻击可以造成额外的稳态伤害。如果刚好把稳态清空,还可以忽视稳态本来就有的减伤。
美式战棋的方法是调整人物走位,找到敌人露出的身位,同时不让敌人越过掩体攻击自己,而属性克制的加入让少前2的游玩尝试完完全全变成了用对应属性破盾的力大砖飞。
无关啥子人物走位,我只要一直躲在掩体后面用对应属性攻击就行,而且不仅敌人有属性弱点,玩家的人物也有属性弱点。这就让少前2的战斗完全变成了比拼谁破盾破的更快,伤害打的更足的数值游戏。
为了化解这些难题,少前2在公开测试增加了两个体感明显的机制。相比三测,公开测试增加了弹种克制,这似乎能化解如果玩家没有对应属性人物就只能坐牢的难题。还有壹个重大改变,三测时只有少部分人物会在其它人物攻击前后发动支援攻击,而公开测试时大部分人物都具备这个技能。
说实话这大大拯救了少女前线的开荒尝试,但相比三测几乎是纯拼数值的战斗,公开测试的策略性有了长足的提高吗?事实上,除了人物行动顺序上略微有了策略性外,少前2的战斗依旧是拼数值情形。
这两个改动只是治标不治本,实际上只是加快了玩家破盾或者打木桩的效率而已,没有根本的改变游戏底层逻辑,本质上用克制攻击击破稳态防御的核心方法并没有改变。
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