《钢岚》评价:回归初心的机甲战棋
提起移动端的战棋品类赛道上,就一定少不了紫龙游戏旗下BlackJack(黑杰克)职业室的名字。
黑杰克,由于多年专精战棋品类而为业内熟知。其旗下的《梦幻模拟战》开辟了真正意义上的手机游戏战棋赛道,直接引发了一批战棋项目的热潮;随后的《天地劫:幽城再临》则是完成了自我积累和进化,收获一众《天地劫》遗老的好评;之后的《Archela nd》更是有着战棋品类里堪称天花板级别的表现力,发行后也是直接问鼎IOS不收费榜、一度冲上畅销榜榜首,在海外收获了不菲的成绩。
而黑杰克的新鲜战棋作品——《钢岚》,在爆料接近一年后,终于在7月如愿以偿拿到了PC和移动双端的版号。这是他们第一款真正意义上的原创ip作品,在官方的公众号推文里,项目组称这是一款“赌上全部荣誉”的产品,足以见官方对其的重视程度。
在早期版本的测试中,大家就已经大致说明过这款游戏,而且给出了等于不低的评价。而毫不夸大地说,《钢岚》就是我个人心里最期待的战棋游戏其中一个。
这主要源于《钢岚》的特殊气质和它别具一格的研发策略。对比同期竞品,《钢岚》它并不像《少前2:追放》那般,选择将卖点集中于二次元人物本身;也不像同期的《铃兰之剑》拥抱典范,回归至最为传统的像素SRPG当中。《钢岚》选择了一条更讨好战棋玩家、同时也更加冒险的道路,他们既在传统的SRPG框架上做出了等于的变革,又将整个游戏的卖点,回归到“游戏性”的初心当中。
《钢岚》视频版评价:
重构战棋
还是先来回顾一下《钢岚》的画面表现和基底方法吧。这部机甲重工业风的SRPG一改之前黑杰克职业室作品明亮耀眼的二次元底色,转而在更加硬朗的近未来3d机甲全球中开疆拓土。相比于“高达”类作品对机甲那酷炫而天马行空的诠释,《钢岚》的机甲更加厚重、朴实乃至“笨拙”一些,它集中于PBR(物理引擎)渲染的呈现,更加贴合游戏所追求的“写实性”画风。当你步入战场的那一刻,那股钢铁洪流的“重工业”气质就会给你扑面而来。
不同于许多游戏战斗界面中那以Q版头身比作为战斗要素的“小人打架”场面,这里只有3D视角或俯视角下的机甲,当你在战场上选定棋子发动攻击时,一场即时演算加持的钢铁肉搏演出就会当场上演——或枪械对射、或拳拳到肉的搏击,会带给你一种完全有别于目前市场上其他竞品战棋游戏的硬朗和真正感(当然,如果追求效率的话,你也可以在配置中关闭这一战斗画面)
而在方法层面,黑杰克并没有如之前的“紫龙式”作品那般,遵从传统SRPG的基底,将棋子们赋予具有互相克制的“石头剪刀布”属性。相对的,他们做出了更多创造式的寻觅,将传统的“血条“概念拆分成了四个独立计算耐久的部位,分别对应机甲的躯干、左/右臂以及腿部。
和这种拆分对应的,便是游戏的“部位破坏”体系:击毁左/右手既可封锁对应的一只手武器能力,也可以显著降低十根手指头武器的战斗效能;击毁腿部则会让其丢失战场机动性,在广大的战场纵深上成为瘸腿的掉队兵;清空躯干血条则会直接一击必杀,不过达成的条件也更加困难。
部位破坏的体系并不复杂,一旦上手之后各个部位的血量情形就会一目了然。而就是这个体系,构成了整个《钢岚》方法的核心,它在提供等于强烈的即时正反馈同时,也为游戏带来了更多的策略选择和更高上限的操作空间——在大多时候你无需寻求击杀,只需使其失去战斗/移动能力便可达成阶段性的目标,为你的胜利铺平道路。
游戏中不存在完全的职业克制关系。不同职业的不同差异,更多表现在武器的攻击方法、范围和倾给,他们之间所谓的“食物链”,也常常伴随着彼此距离的变化而相互转化。面对范围广火力强的突破手或狙击手时,大多时候断其一臂便可废其武功;而对于高威胁的近战肉搏单位,优先攻击其腿部常常是更加优先的选择——当然,上面这些并非解题的“标准答案”,具体的抉择,还需要在实际环境中量力而行。
自在组合,构成了整个游戏的基调。从上下身四个部位对应的机甲,到手持武器、背包以及战略武器,再到对应机师的技能安排,都可以根据个人的喜好一一调整。玩家大可以围绕自创机兵小队,构造截然不同的战场战略,让战斗的进程更具自在度、让策略更具深度。
新鲜测试版本中西尔维娅暂时下线了,西尔维娅我的西尔维娅(哭
在行动逻辑层面,《钢岚》引入了“行动点(即AP点)”的机制。AP点每回合固定回复、有限叠加,击毁机甲后会少量回复。强力的机甲技能往往意味着更多的AP点数,对于“All in”伤害还是保留点数打长线战斗,需要玩家有着自己的斟酌。
在这些种种寻觅中,你能够领略到黑杰克想要回归纯粹“方法”的决心。游戏中围绕“猎豹物流”“北陆联合”“晨星同盟”等势力冲突所展开的主线剧情,在承载串联《钢岚》全球观基底需求的同时,更多还是为了战斗本身而服务。游戏的剧情展开、情节起伏和叙事安排虽然谈不上最精妙的那一档,然而在主线全程中文配音和即时演算CG的加持下,也足以带来等于的沉浸感。
七章主线当中,每一大关的战略目标都不尽相同,全歼敌人的战役常常只是最基础的部分,护送或是拦截目标、逃离或是寻得生存,加之以可互动的地形和场地机制元素……不同的战斗花样,就这样在主支线中一关一关呈现开来。而当你聚精会神,操纵仅有的几位人物在战场上辗转腾挪,最终以点破面击败数倍于己的敌人后,随之而来的即时演算战斗CG就会成为游戏的画龙点睛之笔。那机甲的激烈碰撞会短暂放空你的大脑、紧紧抓住你的眼球,最终让你长舒一口气,让你欣喜战斗的胜利和不易。
总体而言,在故事数轮测试过后,《钢岚》目前呈现的基底方法和拓展已经等于丰盛和杰出。换言之,如果你是一名战棋爱慕者,那么《钢岚》一定不会让你感到失望的。
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